Alors ? Personne ?
Le mieux serait que je vous détaille un peu le jeu ...
On peut incarner trois races :
Les humains qui sont les plus complets, on peut se diriger vers n'importe quelle voie de mage à marchand en passant par archer, guerrier, forgeron, scribe, etc ... Les humains ne disposent d'aucun bonus ni malus racial et on peut augmenter gratuitement d'1pt la caractéristique de son choix tous les 3 niveaux
Les elfes qui sont plus disposés à devenir de grands archers grâce à un bonus racial en dextérité. Les elfes voient aussi bien la nuit que le jour et ont de base 40% dans la compétence sylvestre (le déplacement en forêt). Bien sûr un elfe peut aussi faire un bon mage mais il est très difficile de devenir un guerrier de corps à corps à cause de leur malus racial en force. Les elfes gagnent 1pt de dextérité tous les 3 niveaux.
Les orcs qui, grâce à leur bonus racial en force sont des guerriers tout faits. En revanche, leur intelligence réduite à cause d'un malus racial en font de faibles mages mais cela peut constituer un défi intéressant à relever. L'orc démarre avec 40% dans la compétence survie (qui repousse la limite des PV dans le négatif. A 100% on meurt à -20PV)
Ensuite il y a 5 nations sur les terres d'Ideo :
L'Empire de Kohr, puissant, la plus grande armée d'Ideo depuis que toute l'armée de la Confédération Arténienne s'y est éxilé.
La Confédération Arténienne, pays des mages profanes. Il est interdit d'y pratiquer la magie divine. Les écoles de magie font la fierté de la Confédération et il y a beaucoup de mages très puissants en Arténie.
Le Royaume de Keldar, anciennement le Royaume d'Ithoria dont une grande partie des habitants a disparu, ce royaume s'est dissous après la guerre de Kohr contre Ithoria. Aujourd'hui, plusieurs guildes neutres occupent les anciennes villes ithoriennes. La magie profane y est interdite et chaque membre du royaume doit être prêtre de Keldar, dieu de la justice. C'est un pays de fanatiques ...
Le Peuple Elfe, qui n'ouvre pas ses frontières à n'importe qui, c'est un peuple isolé qui vit sur ses anciennes traditions.
L'Union d'Havrebois, peuplée en majorité par des orcs, ils sont voisins du peuple elfe et se tapent un peu dessus. C'est un peuple de guerrier qui ne connait qu'une seule loi : celle du plus fort.
Et enfin, il y a de nombreuses guildes neutres ...
Un personnage compte 6 caractéristiques. Il est important de les connaître et de connaître leur rôle :
Force : Elle mesure la force physique du personnage. Elle influe sur les dégâts, les points de vie et le poids transportable.
Constitution : Elle mesure la bonne santé du personnage ainsi que sa résistance à la fatigue et aux blessures. Elle influe sur les points de vie, les déplacements et la place supportable prise par l'équipement.
Dextérité : Elle mesure l'agilité du personnage et sa capacité à manier les choses. Elle influe sur les dégâts et la précision.
Perception : Elle mesure le développement des sens du personnage. Elle influe sur la vision et la précision.
Exploration : Elle mesure la capacité d'adaptation du personnage à son environnement. Elle influe sur la vision, les déplacements et permet d'apprendre plus vite les diverses compétences.
Intelligence : Elle mesure la capacité de concentration et de réflexion du personnage. Elle influe sur la quantité de mana disponible, la puissance et résistance de certains sorts, elle permet d'apprendre plus vite les diverses compétences.
Ensuite vous pourrez vous lancer dans une carrière de mage (en cela priviligiez surtout l'intelligence, puis l'exploration) ou bien de guerrier (priviligiez la force pour les armes de contact et la dextérité pour les arcs et arbalètes). Et il y a diverses autres voies (marchand, forgeron, enchanteur, scribe, enseignant, membre de la justice, membre de l'ambassade, devin, cartographe, éclaireur, voleur ...)